Unreal Engine 5: Sweeney culpa devs por desempenho
Tim Sweeney disse que os problemas de desempenho em jogos no Unreal Engine 5 são culpa de como os estúdios usam o motor. Em keynote no Unreal Fest na Coreia do Sul (29/08/2025), o CEO da Epic afirmou que stuttering e quedas de FPS derivam principalmente da ordem de desenvolvimento: estúdios priorizam hardware topo de linha e deixam a otimização e os testes em PCs modestos para o fim.
A Epic promete mais automação de performance no SDK e educação para que “otimizar cedo” vire prática padrão. Em paralelo, versões recentes do Unreal Engine 5 aceleram cenários limitados por CPU (UE 5.6 reporta ganhos de até 30% sobre a 5.4), ajudando devs a explorar Lumen e Nanite sem gargalos tão severos.
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O que Sweeney disse, em termos claros
Falando a desenvolvedores, Sweeney apontou que muitos pipelines começam mirando PC e consoles high-end, com texturas, efeitos e densidade geométrica configurados para GPUs topo e CPUs potentes. Só no fechamento do projeto os times recuam sliders, fazem profiling e ajustam streaming, shaders e colisão para máquinas comuns. O resultado é previsível: stutter, hitching, shader compilation stalls e CPU bottlenecks que são caros de corrigir quando o conteúdo já está finalizado.
“Estamos fazendo duas coisas: fortalecendo o motor com otimização mais automatizada entre dispositivos e expandindo a educação para que ‘otimizar cedo’ vire padrão. Se necessário, nossos engenheiros entram para ajudar.”
Tim Sweeney, Unreal Fest (Coreia do Sul)
Casos recentes expuseram o problema
Lançamentos em destaque no Unreal Engine 5, como Metal Gear Solid Delta e Wuchang: Fallen Feathers, sofreram com stuttering, travamentos e inconsistências entre configurações. A discussão pública rapidamente culpou o motor — especialmente por recursos pesados como Lumen (iluminação global) e Nanite (geometria virtual) —, mas Sweeney rebate: o cerne está no processo. Sem profiling constante em hardware alvo e metas de orçamento (CPU/GPU/memória) desde o pré-alfa, problemas se acumulam.
O que a Epic promete entregar
A Epic afirma estar migrando mais tarefas de renderização para a GPU, mitigando gargalos de CPU e permitindo que devs explorem Lumen e Nanite com menos penalidades. Relatos indicam que o Unreal Engine 5.6 supera a 5.4 em até 30% em cenários limitados por CPU. Além disso, a empresa diz estar levando lições de otimizações do Fortnite — especialmente para hardware de entrada — de volta ao SDK e à documentação, com exemplos práticos, cookbooks e checagens automatizadas.
Recurso/ação | Benefício de performance | Onde aplicar |
Offload de render para GPU | Reduz gargalos de CPU | Cenas com alta sobrecarga de draw calls |
Shader precompilation/PSO cache | Menos stutter | Primeiras execuções e cenas complexas |
Nanite + Streaming afinado | Uso eficiente de memória | Mundos densos com LODs variados |
Perf budgets desde o pré-alfa | Evita retrabalho caro | Todo o pipeline |
AAA vs indies: quem sente mais?
Sweeney reconhece que o desenvolvimento está mais complexo que há dez anos e que nem todo estúdio tem especialistas em render e otimização. Equipes menores frequentemente carecem de ferramentas e tempo para profiling contínuo. A questão é como tornar “otimizar cedo” viável para quem não tem um time de engine. A Epic sinaliza suporte direto quando necessário, mas ainda falta clareza: haverá auditorias, office hours, programas de mentoria ou exemplos minimalistas prontos para escalar?
- Risco para indies: tuning tardio em hardware fraco vira tech debt.
- Risco para AAA: recursos premium sem orçamento rígido geram CPU stalls.
- Oportunidade: automação e checklists de perf integrados ao UE5.

Workflow ideal proposto por Sweeney
No papel, o fluxo ideal parte de metas claras de orçamento (ms por frame na CPU/GPU, triângulos visíveis, memória de vídeo e sistema) definidas logo no pré-produção. Ambientes e personagens são validados cedo em máquinas-alvo; profilers (Unreal Insights, Stat GPU/Unit) rodam em marcos semanais. Pilotos com Lumen e Nanite são medidos com e sem recursos opcionais (RT, virtual shadow maps), e os resultados, documentados em guias internos que moldam decisões de arte e design.
- Definir orçamentos de CPU/GPU/memória por cena
- Validar cedo em PCs de entrada e consoles base
- Adotar caches de shader/PSO desde o alfa
- Automatizar checagens de perf no CI
- Documentar trade-offs de Lumen/Nanite
Vozes externas e validações
Relatos de que stuttering em RT no UE com GPUs AMD RDNA 4 pode ser agravado por código otimizado para Nvidia mostram que a performance é ecossistêmica: drivers, paths de render e escolhas de estúdio interagem. Em paralelo, modders de PC otimizaram MGS Delta antes do patch oficial, sinalizando que há espaço para melhorias orientadas por comunidade quando a base técnica permite.
Fonte primária: resumo e citações do keynote de Sweeney no Unreal Fest (Coreia do Sul), conforme transcrição/reportagem do evento; contextualização técnica e dados via TechSpot.
O que observar daqui para frente para Unreal Engine 5
Se as promessas de automação e educação se materializarem no ciclo 5.6/5.7 do UE, esperamos jogos que escalem melhor em CPU mainstream, com menos hitches de shader e streaming mais suave. Para times indies, o teste será transformar boas práticas em rotinas acessíveis: checklists de perf no editor, templates com orçamentos por tipo de projeto e exemplos ready-to-ship com Lumen/Nanite calibrados.
- Métrica a acompanhar: FPS e frame time em CPUs 4–8c/8–16t.
- Sinal positivo: menos compilações de shader em tempo de jogo.
- Risco: features visuais ativadas sem budget claro.
O Unreal Engine 5 é o culpado pelos problemas de desempenho?
Resposta direta: Não, segundo Tim Sweeney.Expansão: O CEO da Epic afirma que o principal fator é a ordem do desenvolvimento. Estúdios miram hardwares topo e deixam otimização e testes de PCs modestos para o fim, acumulando stuttering e gargalos. O motor evoluiu (UE 5.6) para reduzir limites de CPU.Validação: Keynote no Unreal Fest (Coreia do Sul) e reportagem do TechSpot indicam foco em automação e educação para ‘otimizar cedo’.
O que muda na prática para desenvolver bem no UE5?
Resposta direta: Orçamento e testes desde o pré-alfa.Expansão: Defina budgets de CPU/GPU/memória por cena, valide em PCs de entrada, use perf tools (Unreal Insights), pré-compile shaders/PSO e documente trade-offs de Lumen/Nanite. Automatize checagens de perf no CI.Validação: Boas práticas citadas por Sweeney e guias da Epic; UE 5.6 reporta até 30% melhor em CPU-bound, segundo TechSpot.
Lumen e Nanite são os vilões do stuttering?
Resposta direta: Não por si só.Expansão: Recursos avançados exigem orçamento e calibração. Sem profiling constante e metas por frame, qualquer feature pesa. Ajustes de streaming, PSO cache e limites de geometria ajudam a manter estabilidade.Validação: Casos reais com MGS Delta e Wuchang mostram que tuning tardio agrava; Epic promete exemplos e automações no SDK.
Indies conseguem aplicar ‘otimizar cedo’?
Resposta direta: Sim, com suporte e disciplina.Expansão: Mesmo times pequenos podem adotar budgets, testes em hardware de entrada e checklists semanais. Ferramentas do editor e templates da Epic podem reduzir a carga. Mentoria/office hours ajudariam.Validação: Sweeney reconhece a dificuldade e indica ajuda de engenheiros quando necessário; comunidade e modders também contribuem.
Quais ganhos esperar das versões recentes do UE?
Resposta direta: Menos gargalo de CPU e stutter.Expansão: UE 5.6 desloca tarefas para GPU e melhora em cenários CPU-bound, liberando headroom para Lumen/Nanite. Espera-se streaming mais suave e PSO cache aprimorado.Validação: TechSpot reporta até 30% de melhora em relação à 5.4; Epic cita aprendizados do Fortnite aplicados ao SDK.
Considerações finais sobre Unreal Engine 5
A fala de Sweeney recentra a discussão: motores não salvam equipes de processos frágeis. O Unreal Engine 5 oferece recursos de ponta, mas a experiência final depende de orçamentos definidos cedo, testes em hardware real e ciclos de otimização contínuos. Se a Epic transformar promessas em ferramentas e educação concretas, Unreal Engine 5 pode equilibrar ambição visual e performance ampla — algo vital para o PC heterogêneo e a próxima safra de lançamentos multiplataforma.