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DirectX Raytracing pode cortar até 90% da VRAM

Uma atualização em preview do DirectX Raytracing pode reduzir drasticamente a memória dedicada às estruturas de aceleração usadas no ray tracing. Segundo material técnico divulgado pela Microsoft, os recursos Clustered Geometry e Partitioned TLAS evitam que a GPU reconstrua toda a geometria de uma cena a cada quadro. Em um teste com Radeon RX 9070, a memória desses dados caiu de cerca de 7,5 GB para 774 MB redução próxima de 90%. O resultado, porém, não representa a VRAM total exigida por um jogo.

O ganho divulgado se refere aos dados de ray tracing, não ao consumo completo de VRAM de um jogo.

O que muda no DirectX Raytracing

No ray tracing tradicional, uma malha que se deforma, muda de nível de detalhe ou entra na tela pode obrigar a GPU a reconstruir sua estrutura de aceleração. Isso custa tempo de processamento e memória de vídeo. O Clustered Geometry divide modelos em pequenos blocos de até 256 triângulos. Esses clusters podem ser criados uma vez e reutilizados; quando algo muda, o motor gráfico recompõe partes existentes ou refaz apenas os blocos afetados.

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Partitioned TLAS

O Partitioned TLAS aplica a mesma lógica à cena inteira: ela é separada em regiões, e só as áreas com objetos movimentados precisam ser atualizadas a cada quadro. Na prática, árvores balançando, personagens animados e streaming de LOD deixam de provocar uma reconstrução ampla e repetitiva.

Teste na Radeon RX 9070 indica salto expressivo

Na amostra da Microsoft, a troca da reconstrução convencional pelo Clustered Geometry elevou o desempenho de 1,2 fps para 79 fps em uma Radeon RX 9070. O tempo de construção por quadro teria caído de 788 ms para pouco mais de 3 ms. São números expressivos, mas obtidos em um cenário de demonstração, feito para expor o gargalo das estruturas de aceleração. Eles não devem ser interpretados como uma promessa de ganho idêntico em jogos comerciais.

Métrica do testeReconstrução comumClustered Geometry
Desempenho1,2 fps79 fps
Build por quadro788 msPouco mais de 3 ms
Memória de ray tracing~7,5 GB774 MB
Dados da amostra técnica citada pela fonte; não correspondem ao uso total de VRAM do jogo.

Compatibilidade: GPUs atuais, mas jogos ainda distantes

O ponto mais relevante do DirectX Raytracing é a adoção entre fabricantes: a Microsoft diz que não será necessário hardware novo. A Nvidia oferece suporte em placas RTX; a Intel cita GPUs Arc B-series e processadores Core Ultra recentes. Para a AMD, a lista divulgada menciona inicialmente a linha Radeon RX 9000. A implementação, contudo, continua em preview e requer o Windows Developer Mode, portanto depende de integração pelos estúdios e de testes em engines.

  • Nvidia: suporte em placas GeForce RTX.
  • Intel: Arc B-series e Core Ultra recentes.
  • AMD: suporte listado para Radeon RX 9000.
  • Jogos: recurso ainda depende de implementação futura.

RTX Mega Geometry mostra o caminho

A ideia não é totalmente inédita. A Nvidia já usa uma abordagem semelhante, chamada RTX Mega Geometry, que apareceu em Alan Wake 2 e em Gears of War: E-Day. Neste último, a técnica permite aplicar ray tracing sobre a geometria detalhada do Nanite, no Unreal Engine 5, em vez de depender apenas de proxies estáticos e simplificados. A diferença é que a chegada ao DirectX pode oferecer uma rota padronizada para múltiplos fornecedores.

Limites técnicos e o que esperar

Menos memória permanente não elimina todos os custos. A Microsoft alerta que as construções em clusters exigem mais memória temporária, conhecida como scratch memory. Desenvolvedores precisarão equilibrar essa reserva com texturas, buffers e demais recursos da GPU. Além disso, a versão da Nvidia em Gears de War: E-Day exige, segundo a reportagem original, uma GeForce com pelo menos 12 GB de VRAM para ser ativada.

Os resultados de demonstração evidenciam o potencial da técnica, mas a economia real de memória e o ganho de desempenho variam conforme a cena, a engine e a implementação do jogo.

Considerações finais

O preview do DirectX Raytracing sugere uma evolução importante para cenas mais dinâmicas e detalhadas. Clustered Geometry e Partitioned TLAS podem reduzir reconstruções, aliviar a pressão sobre a VRAM e melhorar a qualidade geométrica do ray tracing.

Ainda não há prazo de chegada a jogos, e os números da Radeon RX 9070 não devem ser generalizados. Mesmo assim, a padronização entre Nvidia, AMD e Intel pode acelerar o uso da técnica quando ferramentas e engines a adotarem.

  1. O DirectX Raytracing vai reduzir 90% da VRAM dos jogos?

    Não necessariamente. O dado de até 90% se refere às estruturas de aceleração de uma amostra técnica, não à VRAM total. Texturas, buffers e memória temporária continuam pesando no consumo final.

  2. O que é Clustered Geometry no DirectX?

    É um método que divide modelos em clusters de até 256 triângulos. A GPU reutiliza esses blocos e atualiza somente a geometria alterada, reduzindo a reconstrução por quadro.

  3. Quais placas suportam o novo recurso de ray tracing?

    A lista citada inclui GPUs Nvidia RTX, Intel Arc B-series e Core Ultra recentes, além de Radeon RX 9000. Como está em preview, a disponibilidade depende de drivers, engines e jogos.

  4. Quando Clustered Geometry chegará aos jogos?

    Não há data anunciada. O recurso está em preview, requer Windows Developer Mode e precisa ser integrado pelos desenvolvedores antes de aparecer em títulos comerciais.

Diogo Fernando

Apaixonado por tecnologia e cultura pop, programo para resolver problemas e transformar vidas. Empreendedor e geek, busco novas ideias e desafios. Acredito na tecnologia como superpoder do século XXI.