DirectX Raytracing pode cortar até 90% da VRAM
Uma atualização em preview do DirectX Raytracing pode reduzir drasticamente a memória dedicada às estruturas de aceleração usadas no ray tracing. Segundo material técnico divulgado pela Microsoft, os recursos Clustered Geometry e Partitioned TLAS evitam que a GPU reconstrua toda a geometria de uma cena a cada quadro. Em um teste com Radeon RX 9070, a memória desses dados caiu de cerca de 7,5 GB para 774 MB redução próxima de 90%. O resultado, porém, não representa a VRAM total exigida por um jogo.
O ganho divulgado se refere aos dados de ray tracing, não ao consumo completo de VRAM de um jogo.
Tabela de conteúdos
O que muda no DirectX Raytracing
No ray tracing tradicional, uma malha que se deforma, muda de nível de detalhe ou entra na tela pode obrigar a GPU a reconstruir sua estrutura de aceleração. Isso custa tempo de processamento e memória de vídeo. O Clustered Geometry divide modelos em pequenos blocos de até 256 triângulos. Esses clusters podem ser criados uma vez e reutilizados; quando algo muda, o motor gráfico recompõe partes existentes ou refaz apenas os blocos afetados.
Partitioned TLAS
O Partitioned TLAS aplica a mesma lógica à cena inteira: ela é separada em regiões, e só as áreas com objetos movimentados precisam ser atualizadas a cada quadro. Na prática, árvores balançando, personagens animados e streaming de LOD deixam de provocar uma reconstrução ampla e repetitiva.
Teste na Radeon RX 9070 indica salto expressivo
Na amostra da Microsoft, a troca da reconstrução convencional pelo Clustered Geometry elevou o desempenho de 1,2 fps para 79 fps em uma Radeon RX 9070. O tempo de construção por quadro teria caído de 788 ms para pouco mais de 3 ms. São números expressivos, mas obtidos em um cenário de demonstração, feito para expor o gargalo das estruturas de aceleração. Eles não devem ser interpretados como uma promessa de ganho idêntico em jogos comerciais.
| Métrica do teste | Reconstrução comum | Clustered Geometry |
|---|---|---|
| Desempenho | 1,2 fps | 79 fps |
| Build por quadro | 788 ms | Pouco mais de 3 ms |
| Memória de ray tracing | ~7,5 GB | 774 MB |
Compatibilidade: GPUs atuais, mas jogos ainda distantes
O ponto mais relevante do DirectX Raytracing é a adoção entre fabricantes: a Microsoft diz que não será necessário hardware novo. A Nvidia oferece suporte em placas RTX; a Intel cita GPUs Arc B-series e processadores Core Ultra recentes. Para a AMD, a lista divulgada menciona inicialmente a linha Radeon RX 9000. A implementação, contudo, continua em preview e requer o Windows Developer Mode, portanto depende de integração pelos estúdios e de testes em engines.
- Nvidia: suporte em placas GeForce RTX.
- Intel: Arc B-series e Core Ultra recentes.
- AMD: suporte listado para Radeon RX 9000.
- Jogos: recurso ainda depende de implementação futura.
RTX Mega Geometry mostra o caminho
A ideia não é totalmente inédita. A Nvidia já usa uma abordagem semelhante, chamada RTX Mega Geometry, que apareceu em Alan Wake 2 e em Gears of War: E-Day. Neste último, a técnica permite aplicar ray tracing sobre a geometria detalhada do Nanite, no Unreal Engine 5, em vez de depender apenas de proxies estáticos e simplificados. A diferença é que a chegada ao DirectX pode oferecer uma rota padronizada para múltiplos fornecedores.
Limites técnicos e o que esperar
Menos memória permanente não elimina todos os custos. A Microsoft alerta que as construções em clusters exigem mais memória temporária, conhecida como scratch memory. Desenvolvedores precisarão equilibrar essa reserva com texturas, buffers e demais recursos da GPU. Além disso, a versão da Nvidia em Gears de War: E-Day exige, segundo a reportagem original, uma GeForce com pelo menos 12 GB de VRAM para ser ativada.
Os resultados de demonstração evidenciam o potencial da técnica, mas a economia real de memória e o ganho de desempenho variam conforme a cena, a engine e a implementação do jogo.
Considerações finais
O preview do DirectX Raytracing sugere uma evolução importante para cenas mais dinâmicas e detalhadas. Clustered Geometry e Partitioned TLAS podem reduzir reconstruções, aliviar a pressão sobre a VRAM e melhorar a qualidade geométrica do ray tracing.
Ainda não há prazo de chegada a jogos, e os números da Radeon RX 9070 não devem ser generalizados. Mesmo assim, a padronização entre Nvidia, AMD e Intel pode acelerar o uso da técnica quando ferramentas e engines a adotarem.
O DirectX Raytracing vai reduzir 90% da VRAM dos jogos?
Não necessariamente. O dado de até 90% se refere às estruturas de aceleração de uma amostra técnica, não à VRAM total. Texturas, buffers e memória temporária continuam pesando no consumo final.
O que é Clustered Geometry no DirectX?
É um método que divide modelos em clusters de até 256 triângulos. A GPU reutiliza esses blocos e atualiza somente a geometria alterada, reduzindo a reconstrução por quadro.
Quais placas suportam o novo recurso de ray tracing?
A lista citada inclui GPUs Nvidia RTX, Intel Arc B-series e Core Ultra recentes, além de Radeon RX 9000. Como está em preview, a disponibilidade depende de drivers, engines e jogos.
Quando Clustered Geometry chegará aos jogos?
Não há data anunciada. O recurso está em preview, requer Windows Developer Mode e precisa ser integrado pelos desenvolvedores antes de aparecer em títulos comerciais.

